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molane
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MessagePosté le: Mar 1 Mai - 11:29 (2012)    Sujet du message: druide Répondre en citant

Le Druide


Introduction
 

Depuis la nuit des temps, le Druide ne cesse d'apprendre de la nature. En faisant le choix d'acquérir cette connaissance et de la protéger, les esprits des Animaux lui viennent en aide, permettant alors au jeune héros de se transformer en diverses créatures telles que : l'ours, le félin, etc. Mais le Druide n'est pas seulement qu'une classe polymorphe. Il s'agit aussi d'une espèce historique, car depuis la nuit des temps, il en existe énormément. Divers noms comme Malfurion Hurlorage ou Hammul Runetotem vous reviendront souvent dans l'histoire du jeu, et pour cause, il s'agit de deux des plus grands Druides de notre ère. Ayant la faculté de prendre n'importe quel poste pendant un donjon (Guérisseur, Défenseur, Attaquant à distance ou au Corps à Corps), le Druide offre une belle brochette de pouvoirs et sa complexité pourrait très vite devenir un atout des plus intéressants pour les joueurs en quête de sensation fortes mais aussi de pluralité.

La Forme de Chat
 (ou Forme Féral) : sert à l'attaque au corps à corps, de nombreuses techniques vous seront offertes pour infliger des saignements (dégâts sur la durée). Forme assez proche du style de combat des Voleurs). Votre jeu devra comprendre le maniement des dégâts sur la durée, ainsi que le bon enchaînement pour faire un maximum de dégâts grâce à vos combos.

La Forme d'Ours : utilisable pour les défenseurs. Vos points de vie et d'armure seront augmentés afin de mieux encaisser les coups. Forme proche de celle du Guerrier défensif. Mettez à vos pieds des armées de créatures féroces !

La Forme de Sélénien : forme pour faire de l'attaque à distance. Semblable à celle du Mage et du Démoniste, vous infligerez surtout des dégâts de Nature et d'Arcanes pour défaire aisément vos ennemis tout en étant à distance. Le principe repose sur celui d'une balance : vos sorts de Nature augmenteront vos sorts d'Arcanes, et vos sorts d'Arcanes augmenteront vos sorts de Nature. A vous de trouver la bonne note pour bien balancer.

La Non-Forme
 : votre personnage peut ainsi soigner et attaquer à distance (moins performant qu'en Forme de Sélénien). Surtout utilisable pour les soigneurs du jeu. Une technique spéciale sera débloquée pour les guérisseurs, permettant une transformation en arbre. Devenez un excellent guérisseur !

D'autres Formes sont aussi utilisables pour vous déplacer plus aisément sur terre, dans les airs, ou l'eau.

Races ayant accès à la classe de Druide 

Alliance : Elfe de la Nuit, Worgen
Horde : Tauren, Troll
Jauges : Santé/Mana (Forme Druidique/Forme Aquatique), Santé/Rage (Forme Ours), Santé/Energie (Forme Féline) 
Equipement Autorisé : Tissu, Cuir
Armes Autorisées : Bâtons, Pugilat, Dagues, Armes d'hast, Masses

 
Formes Ours et Félines pour les Elfes de la Nuit 

 
Formes Ours et Félines pour Tauren

Pour les Worgens et Trolls => ICI 

Les Points + 

La Polymorphie offre divers styles de jeu
Peut accomplir n'importe quel rôle dans un Donjon
Son sort "Renaissance" qui peut ramener un joueur mort pendant un combat
Son sort "Innervation" qui rend de la mana très efficacement

Les Points -

Toutes les formes ne deviennent réellement intéressante qu'avec une spécialisation adéquate
Ne porte que du Cuir, donc assez faible au corps à corps

Options d'Artisanat

Vous pouvez choisir ce que vous voulez, mais voici des suggestions adaptées au Druide.
Dépeçage et Travail du Cuir - Le Druide peut créer sont propre équipement, et le vendre aux autres. 
Herboristerie et Enchantement - Le Druide peut enchanter son équipement pour devenir plus puissant.
Herboristerie et Alchimie - Le Druide peut créer des potions l'aidant dans sa quête.

Les Sorts Classiques du Druide 

Equilibre 

Niveau 1 : Colère : Inflige des dégâts de Nature à longue distance. A utiliser lorsque l'éclipse solaire est active, où lorsque l'éclipse lunaire est proche.

Niveau 4 : Eclat Lunaire : Inflige des dégâts des Arcanes à longue distance et des dégâts supplémentaires en 12 secondes. A utiliser en déplacement où lorsque l'ennemi est au corps à corps.

Niveau 5 : Epines : Lancez ce sort sur un allié pour le protéger avec des épines. Epines infligent des dégâts de Nature aux attaquants à chaque fois qu'ils attaquent en mêlée. Maintenez ce sort actif tant que vos alliées ou vous-même êtes attaqués.

Niveau 7 : Sarments : Immobilise la cible et inflige de faibles dégâts de Nature. Très utile pour échapper aux attaquants en mêlée où pour les empêcher d'approcher.

Niveau 8 : Feu Stellaire : Inflige d'importants dégâts des Arcanes à longue distance. A utiliser lorsque l'éclipse lunaire est active, où lorsque l'éclipse solaire est proche.

Niveau 15 : Téléportation Reflet-de-Lune : Téléporte au village sanctuaire de Havrenuit, à Reflet-de-Lune, où on trouve les maîtres des druides ainsi qu'un point de vol spécial pour retourner vers votre Capitale.

Niveau 20 : Essaim d'insectes : Inflige des dégâts de Nature à longue distance pendant 12 secondes. Sort instantané, à utiliser en déplacement où lorsque l'ennemi est au corps à corps.

Niveau 24 : Lucioles : Réduit l'armure de la cible de 4% pendant 5 minutes. Tant qu'elle est affectée, la cible ne peut pas se camoufler ni devenir invisible. Cumulable 3 fois.

Niveau 28 : Apaiser : Apaise la cible et dissipe tout les effets de rage.

Niveau 28 : Innervation : Permet à la cible de récupérer un montant de mana égal à 20 % du maximum de mana du druide qui lance le sort en 10 secondes.

Niveau 44 : Ouragan : Crée une violente tempête dans la zone ciblée. Elle inflige X points de dégâts de Nature aux ennemis pendant X secondes, et augmente le temps entre les attaques de 20%. Dure X secondes. Le druide doit canaliser le sort pendant toute sa durée, sinon celui-ci s'interrompt.

Niveau 48 : Hibernation : Force la cible ennemie à s'endormir pendant 40 sec. au maximum. Si elle subit des dégâts, le sommeil est annulé. Une seule cible peut être plongée en hibernation à la fois. Ne fonctionne que sur les bêtes ou les draconiens.

Niveau 52 : Emprise de la nature : Pendant que cette technique est activée, à chaque fois qu'un ennemi frappe le lanceur de sorts, il à 100% de chance d'être victime du sort Sarments. 3 charges. Dure 45 sec.

Niveau 58 : Ecorce : La peau du druide devient aussi dure que de l'écorce. Tout les dégâts subis sont réduits de 20%. Durant la protection, les attaques infligeant des dégâts ne provoquent pas de délai dans l'incantation des sorts. Ce sort est utilisable quand vous êtes étourdi, gelé, stupéfié, apeuré ou endormi. Utilisable avec toutes les formes. Dure 12 sec.

Niveau 74 : Cyclone : Projette la cible ennemie dans les airs. Elle est incapable d'agir mais elle est invulnérable pendant 6 secondes, au maximum. Une seule cible peut être affectée par votre cyclone à la fois.

Niveau 85 : Champignon Sauvage : Un champignon magique possédant 5 points de vie pousse à l'endroit ciblé. Après 6 secondes, le champignon devient invisible. Utiliser alors Champignon Sauvage - Détonation pour infliger des dégâts aux ennemis proches. Seulement trois champignons peuvent être invoqués à la fois.

Niveau 85 : Champignon Sauvage - Détonation : Fait exploser tout vos Champignons Sauvages, ce qui inflige X points de dégâts à toutes les cibles se trouvant à moins de 10 mètres.

 

Combat Farouche 

Niveau 8 : Forme de Félin : Adopte une forme de félin, permettant l'utilisation de techniques différentes. Empêche l'utilisation des sorts. En forme de félin, vous récupérez de l'Energie au lieu de points de Mana. Très utile pour tuer rapidement des ennemis à portée au combat.

Niveau 8 : Griffe (Forme de Félin) : Frappez fort votre ennemi et gagnez un point de Combo.

Niveau 8 : Griffure (Forme de Félin) : Frappe votre ennemi, le faisant saigner et vous donnant un point de Combo. Vous n'avez pas besoin de lancer à nouveau Griffure tant que la cible saigne. Inflige plus de dégâts que Griffe. Très utile pour le maintenir actif sur vos ennemis à tout instant.

Niveau 8 : Morsure Féroce (Forme de Félin) : Frappe fort votre ennemi. Consomme tous vos points de Combo et jusqu'à 35 points d'énergie supplémentaires, mais inflige plus de points de dégâts par points de Combos et d'énergie consommés. Très utile quand vous avez trois points de Combos ou plus.

Niveau 10 : Rôder (Forme de Félin) : Diminue la vitesse de déplacement, mais vous permet de ne pas être détecté en forme de félin, aussi longtemps que vous maintenez une distance suffisante. Très utile pour éviter des ennemis difficiles. Plus efficace quand vous restez derrière vos ennemis.

Niveau 15 : Forme d'Ours : Adopte une forme d'Ours, qui donne des points de vie et d'armures supplémentaires, et permet d'utiliser des techniques différentes. Empêche l'utilisation des sorts. Génère de la rage au lieu du Mana. Très utile quand vous combattez plusieurs ennemis.

Niveau 15 : Mutiler (Forme d'Ours) : Frappe votre ennemi. Très utile quand vous gagnez de la Rage plus vite que vous la dépensez.

Niveau 15 : Grondement (Forme d'Ours) : Force un ennemi en train d'attaquer un allié à vous attaquer à la place. Utilisez cette technique pour protéger vos amis disposant de moins d'armure et de points de vie que vous.

Niveau 15 : Rugissement démoralisant (Forme d'Ours) : Affaiblit les attaques physiques des ennemis au corps à corps. Technique très utile lorsque vous combattez des ennemis en mêlée.

Niveau 16 : Forme de Voyage : Adopte la forme d'une créature qui court quasiment aussi vite qu'une monture. A utiliser quand vous voyagez à l'extérieur. Impossible d'utiliser en intérieur.

Niveau 16 : Forme Aquatique : Adopte la forme d'une créature qui nage plus vite que la vitesse normale et peut respirer sous l'eau. A utiliser quand vous voyagez sous l'eau.

Niveau 22 : Coup de crâne (Forme de Félin et d'Ours) : Vous chargez la cible et lui donnez un coup de crâne, ce qui interrompt son incantation de sort et empêche tout sort de la même école d'être lancé pendant 5 secondes.

Niveau 22 : Enrager (Forme d'Ours) : Génère 20 points de rage puis 10 points de rage supplémentaires en 10 secondes, mais augmente les dégâts physiques subis de 10%.

Niveau 22 : Ravage (Forme de Félin) : Ravage la cible et lui inflige 550% des dégâts plus X. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez un point de Combo.

Niveau 24 : Fureur du Tigre (Forme de Félin) : Augmente les dégâts infligés de 4% pendant 6 secondes.

Niveau 24 : Lucioles (farouche) (Forme de Félin et d'Ours) : Réduit l'armure de la cible de 4% pendant 5 minutes. Tant qu'elle est affectée, la cible ne peut pas se camoufler ni devenir invisible. Cumulable 3 fois. Inflige 10 points de dégâts et de la menace supplémentaire en cas d'utilisation en forme d'ours.

Niveau 26 : Célérité (Forme de Félin) : Augmente la vitesse de déplacement de 70 % en forme de félin pendant 15 secondes. N'interrompt pas Rôder.

Niveau 26 : Dérobade (Forme de Félin) : Vous vous recroquevillez, ce qui n'inflige pas de dégâts mais réduit votre menace de 10%. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.

Niveau 26 : Grâce Féline (Passif) (Forme de Félin) : Réduit les dégâts dus aux chutes.

Niveau 28 : Rugissement Provocateur (Forme d'Ours) : Force tout les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres à focaliser leurs attaques sur vous pendant 6 secondes.

Niveau 32 : Sonner (Forme d'Ours) : Etourdit la cible pendant 4 secondes.

Niveau 32 : Détection des Humanoïdes (Forme de Félin) : Montre la position de tout les Humanoïdes proches sur la carte. Une seule détection peut être activée à la fois.

Niveau 32 : Traquenard (Forme de Félin) : Attaque la cible par surprise et l'étourdit pendant 3 secondes et lui infligeant X points de dégâts de saignements pendant 18 secondes. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez un point de Combo.

Niveau 36 : Balayage (Forme de Félin) : Frappe les ennemis proche et inflige 215% des dégâts de l'arme.

Niveau 36 : Balayage (Forme d'Ours) : Frappe les ennemis proche et inflige X points de dégâts. Les dégâts sont augmentés par la puissance d'attaque.

Niveau 40 : Défense Sauvage (Passif) (Forme d'Ours) : Chaque fois que vous infligez un coup critique en Forme d'Ours, vous avez 50 % de chance de gagner Défense Sauvage, ce qui réduit les dégâts infligés par la prochaine attaque physique qui vous frappe de 75% de votre puissance d'attaque.

Niveau 46 : Lambeau (Forme de Félin) : Met la cible en lambeaux et inflige 225% de dégâts plus X à la cible. Il faut se trouver derrière la cible. Vous gagnez un point de Combo. Les effets qui augmentent les dégâts de saignements augmentent également les dégâts de Lambeau.

Niveau 52 : Régénération Frénétique (Forme d'Ours) : Augmente le maximum de points de vie de 30 % et convertit jusqu'à 10 points de rage en points de vie pendant 20 secondes. Chaque point de rage est converti en 0.3% des points de vie maximum.

Niveau 54 : Déchirure (Forme de Félin) : Coup de grâce qui inflige des dégâts de saignement sur la durée. Les dégâts augmentent en fonction des points de Combos et de votre Puissance d'Attaque. (Exemple : X points de dégâts pendant 16 secondes)

Niveau 60 : Forme de Vol : Le druide adopte sa forme de vol. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 150% et il peut voler. Utilisable 
uniquement hors-combat.  

Niveau 62 : Estropier (Forme de Félin) : Coup de grâce qui inflige des dégâts et étourdit la cible. Inflige plus de dégâts et étourdit plus longtemps en fonction du nombre de points de Combos (environ 1 seconde par point de Combo).

Niveau 66 : Lacérer (Forme d'Ours) : Lacère la cible, ce qui lui inflige X points de dégâts et X points de dégâts dus aux saignement en 15 secondes. Génère un niveau élevé de menace. Les dégâts sont augmentés par la puissance d'attaque. Effet cumulable jusqu'à trois fois sur la même cible.

Niveau 70 : Forme de Vol Rapide : Le druide adopte sa forme de vol rapide. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 280% et il peut voler. Utilisable uniquement hors-combat.

Niveau 76 : Rugissement Sauvage (Forme de Félin) : Coup de grâce qui consomme les points de combos sur une cible proche pour augmenter les dégâts des attaques automatiques de 50%. La durée dépend du nombre de points de combos.

Niveau 81 : Rosser (Forme d'Ours) : inflige X points de dégâts. Toutes les cibles à moins de 8 mètres saignent et subissent X points de dégâts en 6 secondes.

Niveau 83 : Ruée Rugissante (Forme de Félin et d'Ours) : Le druide rugit, ce qui augmente la vitesse de déplacement de tout les personnages joueurs alliés à moins de 10 mètres de 40% pendant 6 secondes.

Restauration 

Niveau 3 : Toucher Guérisseur : Soigne la cible d'un grand montant de points de vie. A utiliser lorsque vous et vos amis avez peu de points de vie.

Niveau 8 : Récupération : Soigne la cible d'un faible montant de points de vie en 12 secondes. A utiliser lorsque une cible amicale subit des dégâts ou est blessée. Sort instantané, ce qui en fait le choix idéal en déplacement ou lorsque vous êtes attaqué.

Niveau 12 : Ressusciter : Ramène un ami mort à la vie, avec peu de points de vie. Ne pas pas être incanté en combat.

Niveau 12 : Rétablissement : Soigne la cible pour un montant de points de vie modéré, avec des soins supplémentaires de faible montant pendant 6 secondes. A utiliser sur une cible amicale modérément blessée et qui subit encore des dégâts.

Niveau 20 : Augure de clarté (Passif) : Active parfois Idées Claires, ce qui permet à votre prochaine technique Farouche ou sort canalisé de ne couter aucun point de mana, d'énergie ou de rage. N'hésitez pas à profiter des avantages d'Idées claires avant la fin de sa durée.

Niveau 20 : Renaissance (Requiert composant : Graine d'érable) : Ramène un ami mort à la vie, avec peu de points de vie. Peu s'utiliser en combat.

Niveau 24 : Délivrance de la corruption : Annule les effets néfastes sur la cible alliée, en retirant 1 malédiction et 1 effet de poison.

Niveau 30 : Marque du fauve : Augmente la Force, l'Agilité, l'Endurance, et l'Intelligence de la cible alliée de 5% et toutes ses résistances magiques de 9 pendant une heure. Si la cible est dans votre groupe ou raid, tout les membres du groupe ou raid seront affectés.

Niveau 64 : Fleur de Vie : Soigne la cible de X points de vie pendant 10 secondes, et quand Fleur de Vie vient à son terme, la cible reçoit instantanément X points de vie. Peut être cumulé jusqu'à trois fois sur la même cible.

Niveau 68 : Tranquillité : Soigne 5 membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres en moins bonne santé toutes les X secondes pendant X secondes. Tranquillité rend X points de vie plus X points supplémentaires toutes les X secondes pendant 8 secondes. Le druide doit canaliser le sort pendant toute sa durée, sinon celui-ci s'interrompt.

Niveau 78 : Nourrir : Rend X points de vie à la cible alliée. Rend 20% de points de vie supplémentaires si l'effet de Récupération, Rétablissement, Fleur de Vie ou Croissance Sauvage est actif sur la cible.

Talents

 

 

Quand vous choisissez votre branche de talents, vous gagnerez quelques sorts en plus. Les voici pour chaque spécialisations :
  
Equilibre 

Eruption Stellaire : Inflige d'importants dégâts à distance de Nature et d'Arcane. Vous rapproche de l'activation de la prochaine éclipse. A utiliser à chaque fois que le temps de recharge le permet.

Fureur Lunaire : Dégâts des sorts des Arcanes et de Nature augmentés de 25%. Augmente le bonus aux dégâts de vos coups critiques de vos sorts Colère, Eclat Lunaire, Feu Stellaire, Essaim d'insectes et Météores de 100%.

Forme de Sélénien (Requiert 10 points en Equilibre) : Le druide adopte sa forme de Sélénien. Tant qu'il est sous cette forme, ses dégâts des Arcanes et de Nature sont augmentés de 10%, la valeur d'armure apportée par les objets est augmentée de 120%, et tout les membres du groupe ou du raid se trouvant à moins de 100 mètres voient leur hâte des sorts augmenté de 5%. Le Sélénien ne peut pas lancer de sorts de soins ou de résurrection tant qu'il est tranformé.

Typhon (Requiert 10 points en Equilibre) : Vous invoquez un violent Typhon qui inflige X points de dégâts de Nature quand il entre en contact avec des cibles hostiles. Il les fait tomber à la renverse et les hébète pendant 6 secondes.

Rayon Solaire (Requiert 15 points en Equilibre) : Vous invoquez un rayon de lumière du Soleil à l'emplacement de la cible ennemie, ce qui interompt celle-ci et réduit au silence toutes les cibles ennemies se trouvant sous le rayon à moins de 10 mètres tant qu'il est actif. Rayon Solaire dure 10 secondes.

Force de la Nature (Requiert 20 points en Equilibre) : Invoque 3 tréants qui attaquent les cibles ennemies pendant 30 secondes.

Météores (Requiert 30 points en Equilibre) : Un déluge de Météores tombe du ciel sur toutes les cibles se trouvant à moins de 40 mètres du lanceur de sort et chacun inflige X points de dégâts des Arcanes. 20 Météores au maximum. Dure 10 secondes.
  
Combat Farouche 

Mutilation : Mutile la cible, lui inflige des dégâts et fait augmenter les dégâts infligés par les effets de saignements pendant 1 minute. Cette technique peut être utilisée en forme de félin ou d'ours.

Aggressivité (Passif) : Augmente votre puissance d'attaque de 25%.

Vengeance (Forme d'Ours)(Passif) : Chaque fois que vous subissez des dégâts en forme d'Ours, vous recevez un bonus à la puissance d'attaque égal à 5% des dégâts subis, jusqu'à un maximum de 10% de vos points de vie.

Instinct Farouche (Forme de félin)(Passif) : Réduit les chances des ennemis de vous détecter quand vous rôdez.

Charge Farouche (Requiert 10 points en Combat Farouche) : 
- Ours : Vous chargez un ennemi et l'immobilisez pendant 4 secondes.
- Félin : Vous bondissez derrière un ennemi et l'hébétez pendant 3 secondes.

Instinct de Survie (Requiert 20 points en Combat Farouche) : Réduit tout les dégâts subis de 60% pendant 12 secondes. Utilisable uniquement en forme d'Ours ou de Félin.

Pulvérisation (Requiert 25 points en Combat Farouche)(Forme d'Ours) : Inflige 120% des dégâts de l'arme plus X points de dégâts supplémentaires pour chacune de vos applications de Lacérer sur la cible, et augmente vos chances de coup critique en mélée de 3% pour chacune de vos applications de Lacérer consommée pendant 10 secondes.

Berserk (Requiert 30 points en Combat Farouche) : Vos dégâts périodiques de Lacérer ont 30% de chances de mettre fin au temps de recharge de votre technique Mutilation (Ours) et de lui permettre de ne pas coûter de rage. De plus, quand elle est activée, cette technique permet à votre technique Mutilation (Ours) d'atteindre un maximum de 3 cibles et de ne pas avoir de temps de recharge, et elle réduit le coût en énergie de toutes vos techniques en forme de félin de 50%. Dure 15 secondes. Vous ne pouvez pas utiliser Fureur du Tigre quand Berserk est actif.
  
Restauration 

Prompte Guérison : Consomme un effet de Récupération ou de Rétablissement sur la cible et la soigne d'un grand montant de points de vie instantanément. Très utile pour soigner une cible sur le point de mourir rapidement.

Méditation : Permet à 50% de votre régénération de mana due à l'Esprit de se poursuivre pendant le combat.

Don de la nature
 (Passif) : Soins augmentés de 25%.

Rapidité de la Nature (10 points en Restauration) : Lorsque cette technique est activée, votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation de base est inférieur à 10 secondes devient un sort instantané.

Croissance Sauvage (Requiert 20 points en Restauration) : Rend à 5 membres au maximum du Groupe ou du Raid se trouvant à moins de 15 mètres de la cible X points de vie en 7 secondes. Les membres du groupe en moins bonne santé sont prioritaires. Les soins sont prodigués rapidement au début et ralentissent au fur et à mesure que Croissance Sauvage atteint la fin de sa durée.

Arbre de Vie (Requiert 30 points en Restauration) : Le druide adopte sa forme d'Arbre de Vie, ce qui augmente les soins prodiguées de 15% et son armure de 120%. De plus, les sorts Fleur de Vie, Croissance Sauvage, Rétablissement, Sarments et Colère sont améliorés tant qu'il est sous cette forme. Dure 30 secondes.
  
 
  

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MessagePosté le: Mar 1 Mai - 11:29 (2012)    Sujet du message: Publicité

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molane
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Inscrit le: 25 Avr 2012
Messages: 126

MessagePosté le: Mar 1 Mai - 13:31 (2012)    Sujet du message: druide Répondre en citant

 Liste des compétences du DruideNiveauCoût Description
 Récupération357
Soigne la cible d'un faible montant de points de vie en 12 secondes. À utiliser lorsqu'une cible alliée subit des dégâts ou est blessée. Sort instantané, ce qui en fait le choix idéal en cours de déplacement ou lorsque vous êtes attaqué.
 Eclat lunaire493
Inflige des dégâts des Arcanes instantanés à longue distance et des dégâts des Arcanes supplémentaires pendant 12 secondes. À utiliser en déplacement ou lorsqu'un ennemi est au corps à corps.
 Epines51
 35
Lancez ce sort sur un allié pour le protéger avec des Épines. Épines inflige des dégâts de Nature aux attaquants à chaque fois qu'ils attaquent en mêlée. Maintenez ce sort actif tant que vos alliés ou vous-même êtes attaqués.
 Sarments72
 71
Immobilise la cible. Très utile pour échapper aux attaquants en mêlée ou pour les empêcher d'approcher.
 Forme de félin83
 70
Adopte une forme de félin, permettant l'utilisation de techniques différentes. Empêche l'utilisation des sorts. En forme de félin, vous récupérez de l'énergie au lieu de mana. Très utile pour tuer rapidement des ennemis au corps à corps.
 Griffe83
 70
Frappe fort votre ennemi et rapporte un point de combo.
 Griffure83
 70
Frappe votre ennemi, le faisant saigner et vous donnant 1 point de combo. Vous n'avez pas besoin de lancer à nouveau Griffure tant que la cible saigne. Inflige plus de dégâts que Griffe. Optimal quand gardé actif en continu sur vos ennemis.
 Feu stellaire83
 70
Inflige d'importants dégâts des Arcanes à longue distance.
 Morsure féroce83
 70
Frappe fort votre ennemi. Consomme tous vos points de combo et jusqu'à 35 points d'énergie supplémentaires, mais inflige plus de dégâts par point de combo et d'énergie consommés. Très utile quand vous avez 3 points de combo ou plus.
 Nourrir83
 70
Soigne une cible d'un montant moyen de points de vie. Utilisez ce sort lorsque vous ou un allié êtes bas en vie.
 Rôder106
 46
Diminue la vitesse de déplacement, mais vous permet de ne pas être détecté en forme de félin, aussi longtemps que vous maintenez une distance suffisante. Très utile pour éviter des ennemis difficiles. Plus efficace quand vous restez derrière vos ennemis.
 Rétablissement1210
 23
Soigne la cible pour un montant de points de vie modéré, avec des soins supplémentaires de faible montant pendant 6 secondes. À utiliser sur une cible alliée modérément blessée et qui subit encore des dégâts.
 Ressusciter1210
 23
Ramène un allié mort à la vie, avec peu de points de vie. Ne peut pas être incanté en combat.
 Rugissement démoralisant1516
 43
Affaiblit les attaques physiques des ennemis au corps à corps. Technique très utile lorsque vous combattez plusieurs ennemis en mêlée.
 Forme d'ours1516
 43
Adopte une forme d'ours, qui donne des points de vie et d'armure supplémentaires, et permet d'utiliser des techniques différentes. Empêche l'utilisation des sorts. Génère de la rage au lieu du mana. Très utile quand vous combattez plusieurs ennemis.
 Grondement1516
 43
Force un ennemi en train d'attaquer un allié à vous attaquer à la place. Utilisez cette technique pour protéger vos alliés disposant de moins d'armure et de points de vie que vous.
 Mutiler1516
 43
Frappe votre ennemi. Très utile quand vous gagnez de la Rage plus vite que vous la dépensez.
 Téléportation : Reflet-de-Lune1516
 43
Téléporte au village sanctuaire de Havrenuit à Reflet-de-Lune, où on trouve les maîtres des druides ainsi qu'un point de vol spécial pour retourner vers votre capitale.
 Forme de voyage1619
 57
Adopte la forme d'une créature qui court quasiment aussi vite qu'une monture. À utiliser quand vous voyagez à l'extérieur. Impossible d'utiliser en intérieur.
 Forme aquatique1619
 57
Adopte la forme d'une créature qui nage plus vite que la vitesse normale et peut respirer sous l'eau. À utiliser quand vous voyagez sous l'eau.
 Balayage1826
 46
Frappe les ennemis proches et inflige 29 points de dégâts. Les dégâts sont augmentés par la puissance d'attaque.
 Essaim d'insectes2034
 20
Inflige des dégâts de Nature à longue distance pendant 12 secondes. Sort instantané, à utiliser en déplacement ou lorsqu'un ennemi est au corps à corps.
 Augure de clarté2034
 20
Active parfois Idées claires, ce qui permet à votre prochaine technique Farouche ou sort canalisé de ne coûter aucun point de mana, d'énergie ou de rage. N'hésitez pas à profiter des avantages d'Idées claires avant la fin de sa durée.
 Renaissance2034
 20
Ramène un allié mort à la vie, avec peu de points de vie. Peut être lancé en cours de combat.
 Enrager2239
 90
Génère 20 points de rage puis 10 points de rage supplémentaires en 10 s.
 Ravage2239
 90
Ravage la cible et lui inflige 625% des dégâts plus 7. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez 1 point de combo.
 Coup de crâne2219
 95
Vous chargez la cible et lui donnez un coup de crâne, ce qui interrompt son incantation de sort et empêche tout sort de la même école d'être lancé pendant 4 s.
 Coup de crâne2219
 95
Vous chargez la cible et lui donnez un coup de crâne, ce qui interrompt son incantation de sort et empêche tout sort de la même école d'être lancé pendant 4 s.
 Lucioles2424
 22
Réduit l'armure de la cible de 4% pendant 5 min. Tant qu'elle est affectée, la cible ne peut pas se camoufler ni devenir invisible. Cumulable jusqu'à 3 fois.
 Délivrance de la corruption2448
 45
Annule les effets néfastes sur la cible alliée, en retirant 1 malédiction et 1 effet de poison.
 Fureur du tigre2448
 45
Augmente les dégâts physiques infligés de 15% pendant 6 s.
 Lucioles (farouche)2424
 22
Réduit l'armure de la cible de 4% pendant 5 min. Tant qu'elle est affectée, la cible ne peut pas se camoufler ni devenir invisible. Cumulable jusqu'à 3 fois. Inflige 84 points de dégâts et de la menace supplémentaire en cas d'utilisation en forme d'ours.
 Célérité2657
 00
Augmente la vitesse de déplacement de 70% en forme de félin pendant 15 s. N'interrompt pas Rôder.
 Dérobade2657
 00
Vous vous recroquevillez, ce qui n'inflige pas de dégâts mais réduit votre menace de 10%. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.
 Grâce féline2657
 00
Réduit les dégâts dus aux chutes.
 Apaiser2871
 25
Apaise la cible et dissipe tous les effets de rage.
 Rugissement provocateur2871
 25
Force tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres à focaliser leurs attaques sur vous pendant 6 s.
 Innervation2871
 25
Permet à la cible de récupérer 5% de son maximum de mana en 10 s. Si la cible est le lanceur de sorts, celui-ci reçoit 15% de son maximum de mana supplémentaires en 10 s.
 Marque du fauve3071
 25
Augmente la Force, l'Agilité, l'Endurance et l'Intelligence de la cible alliée de 5% et toutes ses résistances magiques de 0, pendant 1 heure. Si la cible est dans votre groupe ou raid, tous les membres du groupe ou raid sont affectés.
 Sonner3285
 50
Etourdit la cible pendant 4 s.
 Pistage des humanoïdes3285
 50
Les humanoïdes des environs apparaissent sur la minicarte. Vous ne pouvez repérer qu'un seul type de créatures à la fois.
 Traquenard3285
 50
Attaque la cible par surprise et l'étourdit pendant 3 s en lui infligeant 66 points de dégâts de saignement en 18 s. Vous devez être camouflé. Vous gagnez 1 point de combo.
 Balayage3657
 00
Frappe les ennemis proches et inflige 340% des dégâts de l'arme.
 Défense sauvage401
 42
 50
Chaque fois que vous infligez un coup critique non périodique en forme d'ours, vous avez 50% de chances de gagner Défense sauvage, qui absorbe un montant de dégâts physiques équivalent à 35% de votre puissance d'attaque pendant 10 s.
 Ouragan441
 85
 25
Crée une violente tempête dans la zone ciblée. Elle inflige 9 points de dégâts de Nature aux ennemis toutes les 1 s, et augmente le temps entre les attaques de 20%. Dure 10 s. Le druide doit canaliser le sort pendant toute sa durée, sinon celui-ci s'interrompt.
 Lambeau461
 85
 25
Met la cible en lambeaux et inflige 425% des dégâts plus 4 à la cible. Il faut se trouver derrière la cible. Vous gagnez 1 point de combo. Les effets qui augmentent les dégâts de saignement augmentent également les dégâts de Lambeau.
 Hibernation481
 99
 50
Force la cible ennemie à s'endormir pendant 40 s au maximum. Si elle subit des dégâts, le sommeil est annulé. Une seule cible peut être plongée en hibernation à la fois. Ne fonctionne que sur les bêtes ou les draconiens.
 Spécialisation Cuir502
 13
 75
Augmente votre caractéristique principale de 5% quand vous portez du cuir dans tous vos emplacements d'armure.
 Emprise de la nature522
 13
 75
Pendant que cette technique est active, à chaque fois qu'un ennemi frappe le lanceur de sorts, il a 100% de chances d'être victime du sort Sarments. 3 charges. Dure 45 s.
 Régénération frénétique522
 13
 75
Augmente le maximum de points de vie de 30%, porte les points de vie à 30% (s'ils étaient inférieurs à cette valeur), et convertit jusqu'à 10 points de rage par seconde en points de vie pendant 20 s. Chaque point de rage est converti en 0.30% des points de vie maximum.
 Déchirure542
 28
 00
Coup de grâce qui inflige des dégâts de saignement sur la durée. Les dégâts augmentent en fonction des points de combo et de votre puissance d'attaque :
1 point : 45 points de dégâts en 16 s.
2 points : 82 points de dégâts en 16 s.
3 points: 118 points de dégâts en 16 s.
4 points : 155 points de dégâts en 16 s.
5 points : 192 points de dégâts en 16 s.
 Ecorce582
 56
 50
La peau du druide devient aussi dure que de l'écorce. Tous les dégâts subis sont réduits de 20%. Durant la protection, les attaques infligeant des dégâts ne provoquent pas de délai dans l'incantation des sorts. Ce sort est utilisable quand vous êtes étourdi, gelé, stupéfié, apeuré ou endormi. Utilisable avec toutes les formes. Dure 12 s.
 Forme de vol602
 56
 50
Le druide adopte sa forme de vol. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 150% et il peut voler. Utilisable uniquement hors combat.

La transformation libère le lanceur de sorts des effets qui ralentissent le déplacement.
 Estropier627
 69
 50
Coup de grâce qui inflige des dégâts et étourdit la cible. Inflige plus de dégâts et dure plus longtemps en fonction du nombre de points de combo :
1 point : 20-25 points de dégâts, 1 s.
2 points : 25-30 points de dégâts, 2 s.
3 points : 30-35 points de dégâts, 3 s.
4 points : 35-40 points de dégâts, 4 s.
5 points : 40-45 points de dégâts, 5 s.
 Fleur de vie648
 83
 50
Rend 60 points de vie à la cible en 10 s. Quand Fleur de vie parvient au terme de sa durée ou si elle est dissipée, la cible reçoit instantanément 48 points de vie. 

Cet effet est cumulable jusqu'à 3 fois sur la même cible. Fleur de vie ne peut être active que sur une cible à la fois.
 Lacérer669
 97
 50
Lacère la cible ennemie, ce qui lui inflige 101 points de dégâts et 11 points de dégâts dus au saignement en 15 s. Les dégâts sont augmentés par la puissance d'attaque. Cet effet est cumulable jusqu'à 3 fois sur la même cible.
 Tranquillité6811
 11
 50
Soigne 5 membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres aux points de vie les plus bas toutes les 2 s pendant 8 s. 

Tranquillité rend 105 points de vie plus 10 points supplémentaires toutes les 2 s en 8 s. Cumulable jusqu'à 3 fois. Le druide doit canaliser le sort pendant toute sa durée, sinon celui-ci s'interrompt.
 Forme de vol rapide7013
 39
 50
Le druide adopte sa forme de vol rapide, ce qui augmente sa vitesse de déplacement de 280% et lui permet de voler. Utilisable uniquement hors combat.

La transformation libère le lanceur de sorts des effets qui ralentissent le déplacement.
 Cyclone7415
 96
 00
Projette la cible ennemie dans les airs. Elle est incapable d'agir mais elle est invulnérable pendant 6 s au maximum. Une seule cible peut être affectée par votre Cyclone à la fois.
 Rugissement sauvage7617
 67
 00
Coup de grâce qui consomme les points de combo sur une cible proche pour augmenter les dégâts des attaques automatiques infligés de 80%. Utilisable uniquement en forme de félin. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 14 secondes
2 points : 19 secondes
3 points : 24 secondes
4 points : 29 secondes
5 points : 34 secondes
 Toucher guérisseur7819
 03
 80
Soigne la cible d'un grand montant de points de vie. À utiliser lorsque vous ou vos alliés avez peu de points de vie.
 Maîtrise8021
 09
 00
Vous permet de bénéficier du score de maîtrise. Consultez le panneau de vue d'ensemble des talents pour plus d'informations.
 Rosser8122
 23
 00
Inflige de 29 à 34 points de dégâts. Toutes les cibles à moins de 8 mètres saignent et subissent 49 points de dégâts en 6 s.
 Ruée rugissante8312
 25
 50
Le druide rugit, ce qui augmente la vitesse de déplacement de tous les personnages-joueurs alliés à moins de 10 mètres de 60% pendant 8 s.
 Ruée rugissante8312
 25
 50
Le druide rugit, ce qui augmente la vitesse de déplacement de tous les personnages-joueurs alliés à moins de 10 mètres de 60% pendant 8 s. N'interrompt pas Rôder.
 Champignon sauvage8513
 39
 50
Fait pousser un champignon magique qui dispose de 5 points de vie à l'emplacement cible. Au bout de 6 s, le champignon devient invisible. Lorsque le druide provoque sa détonation, tous les champignons explosent en infligeant 31 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 6 mètres. On ne peut placer que 3 champignons à la fois.

Utilisez Champignon sauvage - Détonation pour faire exploser tous les champignons.
 Champignon sauvage - Détonation850
Fait exploser tous vos champignons sauvages, ce qui inflige 31 points de dégâts de Nature à toutes les cibles se trouvant à moins de 6 mètres.

_________________
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Gros bisous a Bientôt Smile


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:34 (2018)    Sujet du message: druide

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